Визначення циклу

Вони ніколи не виходять із стилю Деякі люди захоплюються і намагаються створити їх, хоча інші плачуть про своє природне існування і мають намір усунути їх, коли вони поширюються по всьому волоссю. Ми говоримо про петлі , ті локони або локони , які утворюються в волоссі і дають дуже особливий вигляд.

Bucle

Наприклад: "Коли я була маленькою, голова була сповнена петлями" , "Модель здивована, змінила її вигляд і залишила петлі" , "петля впала між серединою його очей, надавши йому дуже приємний вигляд" .

Концепція петлі, однак, також може бути використана в інших областях. Вона може бути згадана як петля для різних елементів, які мають закручений вигляд , схожий на гелікоида . Можна навіть послатися на петлі, які отримують цю назву за допомогою її роботи, а не за її зовнішнім виглядом .

У сфері програмування цикл або цикл є структурою, що дозволяє повторювати речення в багатьох можливостях. Коли програміст обумовлює певний стан і ця умова виконується (тобто, це правда), відбувається виконання циклу, який зупиняється тільки тоді, коли умова більше не виконується.

У чому перевага включення циклу в програмуванні? Цей тип структури дозволяє повторювати дії знову і знову, без необхідності копіювати ідентичний код. Таким чином, остаточний код є більш чистим і може бути змінений легше.

Петля не тільки зручна в деяких випадках, але й обов'язкова в інших. Сьогодні, завдяки досягненням у галузі технологій , відеоігри часто включають різні типи частинок, які є невеликими графічними об'єктами, які використовуються для імітації водних, вогняних, піщаних, земних та магічних ефектів. і вони не могли динамічно взаємодіяти з іншими об'єктами.

У більшості випадків, особливо в продуктах, які переслідують реалізм, потрібно кілька сотень або більше частинок, що рухаються і реагують на події вашого оточення окремо; якщо цикл не використовується для керування ними, той самий код слід повторити для кожного з них, що ніхто б не зробив у своєму розумі. Приклад частинок, хоча тільки найвідоміші програмісти йдуть в свою місцевість для створення спеціальних ефектів і моделювання елементів, дуже підходить для розуміння корисності і потенційної складності петлі.

Навіть якщо сцена має тисячі водних частинок, наприклад, кожен зі своїм власним життєвим циклом, переживає різні речі і приймає різні аспекти і розміри, ми не повинні забувати, що всі вони починаються з одного класу, з одного і того ж типу об'єкт, для якого вони поділяють властивості і функції. Іншими словами, якщо всі вони являють собою екземпляри класу під назвою "вода", то вони будуть мати однакові можливості і ті ж "можливості", їх поведінка буде грунтуватися на одному і тому ж коді, навіть якщо результати будуть різними кожного разу.

Цикл, в якому контролюється велика група частинок, пропонує кожному з них однакові функції, однакові рядки коду; однак, залежно від стану, в якому кожен є, вони пройдуть один або інший шлях всередині петлі, і тому ймовірно, що деякі з них випаруться, інші вбирають одяг персонажа, а інші, наприклад, будуть розкидані. на траві. Це показує, що хоча петля може робити те ж саме в кожному раунді, всередині неї можуть бути прямі або непрямі умови, які множать можливості.

Для телекомунікацій , абонентська петля (також відома як локальна петля ) є довжиною кабелю, що з'єднує телефонну станцію з будинком особи, що користується послугою.

border=0

Пошук іншого визначення