Визначення трикутника

Виходячи з латинського triangulus , слово трикутник використовується для ідентифікації багатокутника, що складається з 3 сторін . Ця геометрична фігура отримана з об'єднання трьох ліній, які перетинаються в трьох нерівномірних точках. Кожна з цих точок, де з'єднуються лінії, називається вершиною, а сегменти, які можна бачити на малюнку, називаються сторонами.

Трикутник, згідно з теорією , завжди має три сторони і рівну кількість вершин і внутрішніх кутів. Загальновідомо, що вона відома під назвою її вершин, позначених великими літерами: трикутник ABC .

Існують різні способи класифікації трикутника. Залежно від амплітуди їх кутів, наприклад, трикутник може бути прямокутником (він має прямий внутрішній кут, відмежований парою сторін, відомих як ноги, а решта називається гіпотенузою), гострою (її три внутрішніх кута є гострими) або тупими (один з його кутів тупий).

Інша можлива класифікація трикутників задається довжиною сторін. У цьому сенсі трикутники можуть бути рівносторонніми (всі сторони мають однакову довжину), рівнобедрені (якщо дві сторони мають однакову міру) або скалені (всі сторони мають різні розширення).

У сфері музики трикутник є елементом, що входить до групи ударних інструментів. Вона складається з металевого стрижня, схожого за зовнішнім виглядом з геометричною фігурою, що дає їй свою назву, прив'язану до петлі або струни, і виробляє звуки при ударі палицею того ж матеріалу. Звук породжується коливаннями металу після удару.

Трикутник характеризується тим, що він здатний виробляти дуже гострі ноти, хоча і з високою чіткою ідентифікацією. Музикант здатний генерувати відкритий або закритий звук відповідно до того, як він тримає інструмент.

Трикутники як основа 3D-розваг

Враховуючи успішне повернення третього виміру в кіно і його поступове прийняття у світ відеоігор, необхідно зробити відмінність між цим ефектом, технічно називаним стереоскопічним 3D , і технікою, яка базується на використанні трикутників і інших полігонів для побудувати моделі в 3-х вимірах, дуже популярні з середини 90-х років.

Першим ефективним підходом до 3D-ігор, безумовно, була відповідальність id Software, заснованої відомим програмістом Джоном Кармаком . Завдяки нагадам, таких як Wolfenstein 3D і Doom, гравці відчули безпрецедентний рівень занурення, що назавжди змінило б основи цифрових розваг.

Проте ці ігри використовували прийоми і прийоми для імітації глибини їхніх сценаріїв і символів, оскільки у багатьох випадках вони були образами без обсягу, які змінювалися відповідно до перспективи гравця. За короткий час основи розвитку були встановлені в 3-х вимірах, а трикутник був обраний більшістю як основна геометрична фігура.

Протягом кількох років найвідоміші імена в галузі намагалися збільшити кількість полігонів, які їхні двигуни (набір інструментів, необхідних для розробки ігор) змогли поставити на екран. Відомо, що мільйони доларів на рік інвестуються в дослідження для збільшення цієї вартості, яка стає все менш і менш важливою в кінцевому продукті.

Хоча трикутники є основою практично будь-якого тривимірного об'єкта, було б неможливо досягти кількості деталей, порівнянних з реальністю на основі цієї фігури . Для вирішення цього обмеження використовується ряд візуальних ефектів, які можуть істотно поліпшити зовнішній вигляд моделі.

border=0

Пошук іншого визначення