Визначення шахів

Шахи це гра, яка розвивається на дошці і стикається з двома людьми. Кожен гравець має шістнадцять штук, які він може переміщати, дотримуючись певних правил, на дошці, що поділяється на шістдесят чотири квадрати , відомі як scapes . Ці частини - король , королева , дві вежі , дві коні , два єпископи і вісім пішаків . Завдання полягає в досягненні, щоб скинути короля суперника, за який можна захопити різні частини противника.

Дошка змінюється між двома кольорами, як правило, чорно-білими. Фігури також відрізняються за кольором: один гравець починає гру з шістнадцятьма чорними шматочками, а інший - з шістнадцятьма білими шматочками. Спосіб, за яким кожен шматок може просуватися через дошку, визначається правилами , а в особливостях їх можливих рухів - суть гри.

Якщо гравцеві вдасться добитися, щоб один з його частин дійшов до втечі, де є частина його опонента, він може захопити його . Таким чином, суперник втрачає одну свою частину. Гра визначається, коли гравець отримує, що король суперника не може уникнути маневру захоплення: цей хід відомий як мат .

Хоча історично шахи стикалися з однією людиною проти іншої, в останні десятиліття технологія дозволила появі комп'ютерних програм, які за допомогою різних розрахунків "грали" шахи, визначаючи рух штук. Таким чином, людина може грати проти комп'ютера (комп'ютера), або навіть можливо, що дві комп'ютерні системи стикаються один з одним.

Шахи

Пішак

На шаховій дошці немає слабшого і численного шматка, ніж пішак. Найбільш частий його рух - вперед, площі; однак той, хто починає гру, може зробити два кроки одночасно. Одна з його особливостей полягає в тому, що вона не може захопити інші частини так само, як вона рухається, на відміну від усіх інших, але вона повинна робити це по діагоналі.

Єпископ

Її рух є діагональним і не має межі квадратів: поки він знаходить порожні простори, він може продовжувати просуватися до краю дошки. З цього правила випливає те, що єпископ ніколи не може наступати на квадрат протилежного кольору до початкового. Оскільки кожен гравець має єпископа в чорному квадраті, а інший - на білому квадраті, звичайно користується цим, щоб назвати їх, хоча вони також можуть бути ідентифіковані відповідно до близькості до короля або королеви.

Башта

Можна сказати, що вежа схожа на єпископа, але на пряму горизонтальну або вертикальну лінію. На додаток до орієнтації його руху, різниця, що представляє останню, полягає в тому, що вона може бути розташована в будь-якому квадраті дошки, що робить її дуже потужною.

Кінь

Це частина, яка виділяється більшою частиною групи, оскільки вона єдина здатна перестрибувати інші частини. Її рух полягає в переміщенні двох квадратів у горизонтальній або вертикальній прямій лінії , а потім на наступному просуванні, що утворює прямий кут, як на листі L на його шляху.

Рейна

Це найпотужніший фрагмент гри, оскільки поєднує в собі можливості єпископа і вежі.

Король

Незважаючи на свою важливість, це одна з найменш потужних частин на дошці. Його рухи обмежені будь-яким з сусідніх квадратів, тому він не може просуватися більш ніж на один крок за один раз.

Хоча кожен фрагмент має виняткову серію можливих рухів, важливо відзначити, що між ними є певна подібність, що логічно, зважаючи на обмеженість конструкції дошки . Наприклад, всі шматки, крім коня, повинні рухатися вздовж лінії, будь то діагональ, вертикальний або горизонтальний, у той час як він повинен формувати кут на своєму шляху, як пояснено вище. Інша спільна точка, що стосується всіх частин, полягає в тому, що жоден не може вийти за межі дошки, навіть не повертатися пізніше.

Кінь також є єдиним предметом, який може пройти над іншими: всім іншим потрібно пройти шлях, аби як кінцева площа, так і всі проміжні, повинні вільно вважати рух дійсним. Жодна частина не може закінчитися в комірці, яка зайнята іншою його ж кольором.

border=0

Пошук іншого визначення