Визначення тривимірного

Тривимірне прикметник використовується для опису того, що має три виміри . Щоб зрозуміти, на що посилається концепція, необхідно розуміти поняття виміру .

У контексті фізики та геометрії ідея розмірів натякає на найменшу кількість координат, необхідних для визначення точки. Лінія, в цьому сенсі, є одновимірною : вона досягає координати, щоб знайти будь-яку її точку. Плани, з іншого боку, мають два виміри, оскільки важливо знати довготу і широту місця розташування точки.

Дотримуючись тих же міркувань, тривимірні об'єкти вимагають знання трьох координат, щоб знайти точку в своєму інтер'єрі. Часто кажуть, що простір, що оточує нас, є тривимірним, хоча є більше вимірів (є ті, які включають час як ще один вимір, наприклад).

У загальному випадку можна зазначити, що висота (або глибина), довжина і ширина присутні в тривимірному просторі . Знаючи ці три координати, можна знайти точку в просторі .

В даний час тривимірність зазвичай з'являється як ефект або явище, вироблене двовимірними об'єктами, такими як телевізійний екран. У цих випадках тривимірне є моделюванням, яке досягається проекцією певних даних. Людина, яка використовує відповідні окуляри в кінотеатрі і спостерігає за проекцією 3D-фільму, може "відчути", що дія відбувається в тривимірному просторі, а не на екрані, оскільки зображення здаються проектованими в трьох вимірах.

Цей тип тривимірного ефекту часто називають стереоскопічним , оскільки він досягається за допомогою проекції двох одночасних зображень, по одному для кожного ока, кожен з дещо іншої точки зору . Іншими словами, хоча для багатьох, 3D є не чим іншим, як модою для кінематографістів і розробників відеоігор, це робить контент на екрані менш абстрактним, оскільки він представляє його набагато ближче до того, що сприймають наші очі реальність

Звичайно, не всі можуть насолоджуватися тривимірним контентом: з одного боку, є люди, які втратили очі або мають певні проблеми зі здоров'ям, які перешкоджають правильному сприйняттю глибини ; з іншого - цей ефект викликає певні головні болі, особливо після декількох годин опромінення. Ці недоліки ускладнюють масовий 3D як основну форму проекції аудіовізуального контенту, але це не заважає їй набувати все більшої сили на ринку.

Враховуючи нове пробудження стереоскопічного 3D (не забувайте, що його походження датується більше століття тому, коли в 1833 році британський фізик імені Шарля Уїтстона створив "Mirrorscope" для візуалізації зображень у трьох вимірах), громадськість почала відчувати труднощі Розуміємо сенс терміна "тривимірний", оскільки до тих пір він був майже виключно обмежений середовищем комп'ютерної графіки, наприклад ті, що використовуються для фільмів Pixar .

У сфері відеоігор , три розміри стали нормою в середині 90-х років, багато в чому завдяки успіху таких консолей, як Nintendo 64, Playstation і Dreamcast. Проте досвід тривимірної гри дуже відрізняється від досвіду двовимірної гри; з цієї причини, після "лихоманки 3D" ігри з'явилися в двох вимірах, і в даний час більша різноманітність на ринку існує.

Як цікавий факт, в даний час нормально використовувати тривимірну графіку для створення двовимірного контенту , оскільки для скасування перспективи досить використовувати ортогональну проекцію (якщо камера не сприймає деформації об'єктів вздовж осі Z, то відчуття глибини, навіть якщо ми візуалізуємо тривимірну модель).

border=0

Пошук іншого визначення