Визначення користувача

Словник Королівської Іспанської Академії (RAE) визначає поняття користувача з простотою та точністю: користувач - це той, хто звичайно щось використовує . Термін, який походить від латинського usuarius , відноситься до особи, яка використовує певний тип об'єкта або який є одержувачем послуги , приватної чи публічної.

Usuario

Наприклад: "Користувачі телекомунікацій мають право вимагати від операторів виконання того, що вони обіцяють у своїх акціях" , "Користувач Facebook вчинив самогубство через критику, яку його друзі залишили у віртуальній стіні" , "Добре" Після обіду я хотів би подати позов про переривання служби; мій номер користувача - 53542. "

Поняття користувача дуже популярне в області обчислень . У цьому сенсі користувач може бути або особою, або комп'ютером або додатком, оскільки концепція пов'язана з доступом до певних ресурсів або пристроїв.

Особа, якій призначений продукт , називається кінцевим користувачем, коли продукт вже пройшов різні етапи розвитку. Отже, це суб'єкт, який має безпосередню взаємодію з продуктом.

Зареєстрованим користувачем є користувач , який має ідентифікатор (ім'я користувача) і код доступу (також відомий як пароль) для користування послугою в Інтернеті . Процес реєстрації може бути безкоштовним або оплачуватися, а після цього клієнт отримує власний обліковий запис, в якому зберігається його особиста інформація (його ім'я, адреса електронної пошти тощо); Це дозволяє отримати доступ до інформації, недоступної для тих осіб, які не зареєстровані в даній системі.

Створіть ідеальний досвід для користувача

Коли розробник комп'ютера готується до створення програми або відеоігри, він повинен брати до уваги ряд основних моментів, більшість з яких обертається навколо досвіду користувача. У сфері програмного забезпечення та цифрових розваг, слово клієнт занадто здорово говорити про споживачів; Посилаючись на них як на користувачів, натяк робиться на дуже певний рівень близькості, враховуючи близькість між ними та продуктами.

З цієї причини кожен аспект розвитку має бути ретельно проаналізований, намагаючись поставити себе на місце користувача, щоб оцінити їх потенційне задоволення на кожному кроці. Давайте подивимося на деякі дизайнерські стовпи, які безпосередньо впливають на споживачів:

* графічний інтерфейс : це всі ті елементи, які є на екрані і дозволяють здійснювати навігацію по програмі . Вони можуть бути кнопками, випадаючими списками та меню, серед інших, і представляють засоби, за допомогою яких користувач взаємодіє з програмним забезпеченням, для чого важливо, щоб він був чітким, лаконічним і що він відповідав надійністю і послідовністю до замовлень;

* елементи керування : комп'ютерні програми зазвичай використовують класичну комбінацію миші і клавіатури; Але з моменту народження сенсорних пристроїв, різноманітність типів управління значно зросла. Від жестів до адаптації дій миші до кінчика пальця, можливостей є багато. Важливо шукати якомога більше функціональних можливостей, завжди думаючи про те, що робитиме користувач, просто керуючись своєю інтуїцією , не прочитавши інструкцій;

* функціональність : компанії-розробники програмного забезпечення повинні завжди знаходити баланс між часом, необхідним для створення продукту, кількістю співробітників і кількістю функцій, які вони будуть включати, щоб їхні проекти були прибутковими. Однак, у цьому пошуку, щоб збалансувати ресурси, важливо не робити скорочення, які перешкоджають досвіду користувача або що зірвати його через відсутність елемента, який він вважає фундаментальними.

border=0

Пошук іншого визначення