Визначення довіри

Веросіміл - це те, що має вигляд істини
, що є достовірним для спостерігача. Це не означає, що це реальна ситуація, але що вона передається в певному контексті , дотримуючись низки правил і підтримуючи прийнятний рівень узгодженості між різними елементами, які її складають.

Наприклад: "Я не знаю, чи правда він сказав, але принаймні це звучить правдоподібно" , "Юстиція повинна визначити, чи був обвинувачений на місці злочину, але його публічні заяви були достовірними і переконали родичів жертви. " , " Графіка цієї відеоігри настільки правдоподібна, що багато хто вважає, що це фільм . "

В рамках художньої роботи (будь то книга , театральна вистава, кіно тощо) ймовірність пов'язана з когерентністю всесвіту . Важливо не плутати правдоподібне з реальним або реальним: ймовірність пов'язана з повагою до внутрішніх правил роботи. Тому глядач або читач вважає, що викрите є узгодженим або послідовним, навіть якщо він знає, що він нереальний, химерний або вигаданий.

Автор повинен поважати правила жанру і ті, які він сам наклав, щоб зробити свою роботу достовірною. Наприклад: у мультфільмі з мультфільмами, якщо персонаж падає з обриву, а потім продовжує ходити без будь-якої рани, сцена є достовірною. З іншого боку, якщо після падіння персонаж помирає і відбудеться його похорон, то розповідь буде неправдоподібним у цьому контексті, навіть коли сцена може пристосуватися до правил реального світу.

Це не що інше, як внутрішня логіка твору: рамки, що визначають межі реальності, що виставляється в ній, виконуючи (як єдину умову) збереження ж від початку до кінця історії. Будь-який фізичний чи хімічний феномен може бути виправданий внутрішньою логікою, і навіть повним відсутністю таких наук, якщо автор так бажає; Його уява вирішить особливості створеного ним світу.

Певний рівень узгодженості необхідний тим, хто увійде до цього всесвіту, через відповідне середовище, вважають, що все, що відбувається перед ними, є достовірним через явище, відоме як призупинення невіри . Цей стан складається з розриву з неминучим бар'єром, який наш мозок втручається між роботою і нами, розрізняти реальне від вигаданого, щоб захистити нас від брехні . Однак, враховуючи, що в даному випадку це добровільна акція, поїздка, яку ми хочемо зробити у фантастичну землю, ми повинні перервати цей контроль, щоб повністю увійти в історію .

Ця концепція широко використовується в області відеоігор, оскільки вона призначена для того, щоб привернути споживачів до уявних світів, в яких вони повинні виконувати найрізноманітніші завдання, не ставлячи під сумнів ступінь реалізму на кожному кроці, приймаючи на себе ролі від середньовічного воїна до гонщика Формули-1, що проходить через супергероїв і через контексти, як абстрактні, як Тетріс (гра, яка складається з укладання шматків різних форм, шукаючи проміжків між ними).

Призупинення недовіри є необхідним для користування інтерактивним досвідом , і є певні моменти, які необхідно враховувати, щоб не намагатися проти цього: уникнути непотрібних повторень подій, як це відбувається, коли після вчинення помилки ви повинні повернутися перетинати розділ знову і знову, щоб подолати його; зберігати стійкий і послідовний ритм протягом всього сюжету, уникаючи щільних моментів, які несла гравця і нагадують йому, що він не зобов'язаний бути частиною гри.

border=0

Пошук іншого визначення