Визначення покоління

Покоління - це термін, що походить від латинського generatio, що має різні значення і використання. Її можна використовувати, щоб назвати дію і ефект зачаття (розуміється як розмноження ) або генерувати (як синонім продукування або викликання чогось ).

Наприклад: "Уряд прагне сприяти створенню робочих місць в регіоні ", "генерація багатства в цій частині країни є невирішеним рахунком" , "Ми повинні посилити виробництво енергії для задоволення потреб населення ».

Ця концепція також використовується, щоб назвати набір сучасних живих істот (які мають однаковий вік ): «Підлітки завжди характеризувалися своєю незначною прихильністю до стандартів, але ніколи не бачили такої неповаги, як у нинішньому поколінні. " Ми повинні бути в змозі працювати на благо майбутнього покоління".

У подібному сенсі поняття покоління посилається на групу людей, які, оскільки вони народилися в один і той самий історичний період, отримали подібні культурні та соціальні стимули і, відповідно, поділяють смаки, поведінку та інтереси: «Соціологи стверджують: що покоління X є найбільш апатичним в історії " , " Мій дідусь завжди говорить, що він з покоління вінілу, і що він ніколи не зрозуміє цифрових аудіоформатів " , " Джек Керуак - мій улюблений письменник биття покоління " .

Вона називається, нарешті, поколінням на різних етапах розвитку техніки . Кожне покоління приносить певні нововведення порівняно з попереднім поколінням: "Я купив комп'ютер наступного покоління" , "Це третє покоління сімейства мікропроцесорів Intel Core" .

Консолі відеоігор згруповані в поколіннях, хоча це класифікація, яка змінюється залежно від точки зору того, хто її робить. В принципі, існують ті, хто покладається виключно на технологію, що використовується для їх виготовлення, з якою вони приймають як пристрій нового покоління , чиї технічні характеристики значно перевищують вимоги конкурентів та попередніх випусків , якщо такі є.

Ці міркування дійсні без проблем протягом декількох років, особливо до середини дев'яностих років, оскільки нормальна стратегія компаній, які виробляють консолі, коли йдеться про ринок нового продукту, базувалася на значних технологічних стрибках. споживачам; більше пам'яті, більш швидкі процесори, більше одночасних кольорів на екрані, кращий звук, елементи керування з більшою кількістю кнопок: передаються від покоління до покоління сліпучою публікою з поліпшеннями, легкими для сприйняття, але поверхневими.

З іншого боку , головним чином інновації, які Nintendo представила ринку з консолями DS і Wii, початок покоління відбувається тоді, коли створюється пристрій, що істотно змінює спосіб взаємодії з іграми або візуалізації їх.

Найбільш важливими поколіннями в історії відеоігор є перші три. Давайте подивимося на деякі з виділених консолей, виділивши його основні характеристики:

* 1-е покоління, Magnavox Odyssey : незважаючи на те, що відеоігри існують з 1950-х років, перша домашня консоль була запущена лише до 1972 року, здатна підключатися до звичайного телебачення для трансляції їх зображень. Варто відзначити, що він не мав належного процесора, а скоріше заснований на транзисторах, резисторах і конденсаторах. Крім того, їхні ігри не мали звуку ;

* 2-го покоління, Atari 2600 : з 1976 року, з запуском Fairchild Video Entertainment System, консолі включали мікропроцесори, які дозволяли їх картриджам складатися виключно з чіпа ROM для зберігання інструкцій . Безсумнівно, Atari була зіркою цього покоління, завдяки Atari 2600, з пам'ятними іграми та технічними характеристиками, які перевершують їхні конкуренти;

* 3-го покоління, NES : у 1985 році Nintendo приїхала до Північної Америки, щоб врятувати відеоігри від найглибшої кризи, яка почалася ще кілька років тому. З іграми, як Super Mario Bros., Donkey Kong і Tetris, революційний контроль і серія нововведень, які змінюють спосіб розуміння ігор назавжди, японська компанія представляла справжнє сонце для індустрії, яка інакше зникла. ,

border=0

Пошук іншого визначення