Визначення постійної

Постійна - це те, що складається (що проявляється або реєструється ) або має постійність (визначеність, наполегливість). Щось постійне довговічне, повторюється або стійке . Наприклад: "Постійні зусилля північноамериканських перемогли в новій перемозі в турнірі" , "Мій дідусь завжди говорить мені, що для того, щоб бути успішним у бізнесі, необхідно бути постійним і ніколи не здаватися перед лицем нещастя" , "Estudiantes de la" Плата - найстаріша аргентинська команда за останні роки ».

Constante

Для математики константа - це кількість, яка має певну величину в певному розрахунку, процесі або рівнянні. Це означає, що константа є постійним значенням, яке не може бути змінено в певному контексті. Як правило, це пов'язано зі змінною (значення якої можна змінювати).

Фізична константа є незмінним значенням фізичної величини у часі . Прикладом цього, що дуже часто згадується навіть у ненаукових областях, є швидкість світла у вакуумі (299,792,458 м / с).

Коли існує, принаймні в теорії , постійну швидкість, можна оцінити час подорожі. Якщо автомобіль рухається з постійною швидкістю 100 кілометрів на годину, то потрібно пройти чотири години на відстань 400 кілометрів. Оскільки на практиці не існує постійної швидкості, звичайно для такого типу оцінювання слід застосовувати середню швидкість або середню швидкість.

В області комп'ютерного програмування константа є значенням, яке не може бути змінено під час виконання програми . Отже, відповідає фіксованій довжині в зарезервованій області в пам'яті комп'ютера .

Їх застосування, а також їхні методи реалізації різноманітні; Загалом, вони використовуються для визначення таких значень, як мінімальна і максимальна швидкість , поля помилок, фіксовані розміри елементів, які необхідно багаторазово намалювати протягом виконання і кількість станів різних машин, які зазвичай складають програму. Цей останній момент є суттєвим, оскільки державна машина є дуже ефективною організаційною моделлю.

Візьмемо за приклад дуже просте додаток, яке надає користувачеві форму з полями "ім'я" і "пароль" для виконання перевірки даних після введення, і що буде закрито тільки після того, як результат буде позитивним. В принципі, можна сказати, що згадана програма пройде через наступні стани від її початку до кінця:

0: завантажують необхідні ресурси для його графічного представлення, такі як зображення для кнопок і шрифтів для тексту;
1: створить форму, встановивши значення всіх її компонентів (поля введення тексту, ярлики, кнопки, спливаючі повідомлення) і відобразивши її на екрані;
2: буде чекати, поки користувач введе свою інформацію і підтвердить дію;
3: приступити до перевірки даних і дати один з двох можливих результатів: "правильний", в цьому випадку він буде закритий; "Неправильно", що призведе до стану, в якому воно відображатиме повідомлення, яке вимагатиме від користувача повторити процедуру;
4: при відображенні повідомлення про неправильні дані програма чекає на дію з боку користувача, щоб повернутися до стану 1 , ймовірно, змінюючи створення форми (оскільки вона вже існує) шляхом простого очищення своїх полів введення.

Хоча фактична структура програми є більш складною, даний приклад служить для демонстрації ефективності та ступеня керування, що дозволяє розташувати стани в машині . У коді, який може бути різним для кожного програміста, кожен стан представляється константою, яка отримує ім'я (наприклад, ES_CARGA , ES_ESPERA ) і зазвичай асоціюється з числовим значенням.

border=0

Пошук іншого визначення