Визначення окружності

Він відомий як окружність до замкнутої лінії вигнутого формату і плоский вигляд, в якому точки рівновіддалені від центральної точки, розташованої в одній площині. Ця відстань, яка відокремлює набір точок і центральну область, відома як радіус , тоді як відрізок лінії, що утворює пару вирівняних радіусів, називається діаметром .

Circunferencia

Діаметр, як було визначено, є найбільшою відстанню, яка може бути встановлена ​​між двома точками, які належать до однієї окружності. Довжина цього діаметра, з іншого боку, в два рази перевищує довжину радіуса.

Інші елементи, які можуть бути розпізнані при вивченні окружності, - це дуга (наприклад, ім'я, дане вигнутому сегменту точок, що складають всю окружність), рядок (тобто сегмент, що гарантує об'єднання двох точок), дотичну лінію (що робить контакт в одній точці) і секундна лінія (що робить контакт в декількох точках).

По відношенню до відносних положень точок по відношенню до окружності треба сказати, що точка може бути внутрішньою (відносно якої відстань від центральної області до точки менше, ніж міра довжини радіуса), що належить ( де розширення, що відокремлює центр точки, збігається з довжиною радіуса) або зовні (де відстань між центром і точкою перевищує довжину радіуса).

Хоча в повсякденній мові вони часто використовуються як синоніми, слід зазначити, що окружність і коло не означають одне й те саме. Коло, говорить теорія, є геометричним простором, заснованим на точках, які є частиною кола: це означає, що окружність утворює периметр кола.

Поняття окружності, таким чином, також використовується для назви контуру певної поверхні, ділянки або місцевості . Наприклад: "Електропроводка дозволяє утримувати тварин в межах нашої власності" .

Використання кіл у графічному програмуванні

У відеоіграх, як і в інших типах інтерактивних графічних додатків , необхідно вказати процесору, який межі об'єктів спостерігається на екрані, щоб уникнути перекриття. Яскравим прикладом є персонаж, який проходить через лабіринт і який, йдучи на стіну, не може перетнути його. Для людей, які не володіють будь-якими технічними знаннями, пов'язаними з даною темою, важко зрозуміти, що програма не знає, що "стіна тверда і неможливо пройти через неї". Але треба пам'ятати, що, як кажуть у повсякденній мові, для комп'ютера все є "ті і нулі"; Тобто він не розуміє характеристик тіл, ані понять фізики чи математики , а просто відтворює як раба все, що йому вказано.

Для запобігання, наприклад, обходу об'єкта через стіну, створюються так звані системи зіткнення , хоча їх назва може змінюватися в залежності від розробника і мови. В основному, це серія конвенцій і функцій, які встановлюють, скільки типів взаємодії існує у всесвіті гри і що є наслідком кожного випадку. Коли реалізується, що до моменту було серія графіки без властивостей стає світом, який можна досліджувати, гуляючи, стрибаючи, піднімаючись, плаваючи, піднімаючись по сходах і проходячи через вузькі тунелі.

Традиційно типи колізій, які найбільш часто використовуються у відеоіграх, - це квадрати та кола , кожен з різними характеристиками та цілями. Варто зазначити, що вони не обов'язково представляють об'єкт або істоту подібним чином, але рішення про вибір того чи іншого залежить більше від типу взаємодії, яку буде мати елемент із середовищем. Якщо ви хочете розмежувати тіло персонажа, наприклад Super Mario, в грі, в якій дія відбувається в 2-х вимірах (камера рухається по сторонам і не "до і з екрану"), напевно, найбільш підходящий варіант Це прямокутник, чиї головні сторони являють собою висоту знаменитого водопровідника, а решта два, як його ширина, так і глибина, оскільки є плоским зображенням.

Для неозброєного ока людина не має прямокутної форми, і залежно від ступеня складності, можна використовувати стільки цифр, скільки хочеш представляти свої межі . Коло може використовуватися для голови і рук, а також для прямокутників для інших частин тіла. Перевага окружності полягає в тому, що вона дозволяє дуже точні розрахунки можливих зіткнень, що надходять з усіх напрямків, не вимагаючи багато роботи від процесора і завжди роблять ту ж перевірку: якщо відстань між певною точкою зовнішнього об'єкта і центром кола однакова або менше радіусу , тоді вони вступають в контакт.

border=0

Пошук іншого визначення