Визначення растрового зображення

Деякі поняття можуть бути відомі різними іменами, особливо якщо приймаються номінали інших мов. Це те, що відбувається з поняттям растрового зображення , який також згадується як растрове зображення , точкове зображення , матричне зображення або растрове зображення . Ідея растру виходить від латинського rastrum ( "rake" ), який у свою чергу походить від radere ( " scrape " ).

Це зображення , які формуються з точок, званих пікселями, розташованих у прямокутнику або таблиці, яка називається растровою . Кожен піксель містить інформацію про колір, яка може або не може містити прозорість, і це досягається об'єднанням червоного, зеленого і синього кольорів.

Відповідно до кількості пікселів, включених в растрове зображення, визначається дозвіл зображення . Дуже часто чути такі значення, як 1280 x 720 або 1920 x 1080, і це не більше, ніж кількість точок, виражених таким чином, що вони визначають ширину за висотою. Растрові зображення, з іншого боку, можуть бути диференційовані відповідно до кількості кольорів, які можуть бути представлені кожним з пікселів. Ця інформація виражається в потужності 2 і в блоці, відомому як біт ; На сьогоднішній день мінімально прийнятним є 16 біт, причому 24 і 32 більш поширені. З іншого боку, ми маємо тип RGB, де можливий лише непрозорий результат, а RGBA , що приймає четверте значення, створює напівпрозорі зображення . Слід зазначити, що якість не обов'язково пов'язане з вищезазначеними характеристиками, але залежить від того, наскільки добре використані наявні ресурси.

Іншим методом цифрового представлення зображень є векторний. Відмінностей між ними є багато. В принципі, векторні зображення не мають абсолютних розмірів, а відносних. Щоб навести практичний приклад, припустимо, що ми малюємо трикутник і вимірюємо відстані між його вершинами; якщо ми хочемо розширити його, ми просто застосуємо ту ж шкалу до кожної її лінії, і ми отримаємо ту ж цифру, без будь-якої деформації, тільки більше. У випадку растрових зображень це неможливо, оскільки зображення існує як єдиний список точок, які не розуміють розміри, кути або будь-яку іншу математичну концепцію .

При масштабуванні растрового зображення необхідно мати інтелектуальний інструмент, який може вирішити, які пікселі видалити (у разі зменшення) або додати (для розширення), щоб зберегти якомога більше деталей. Всі ці концепції можуть здаватися дуже складними, але багато людей виконують ці завдання завдяки знайомим програмам ретушування фотографій, або для створення альбому, або просто для вирізання фотографії, яку вони будуть використовувати в профілі соціальної мережі.

Pixel art

Відеоігри є настільки популярною формою мистецтва, що останніми роками вони досягли колекцій, порівнянних з кіноіндустрією. З такими різноманітними назвами, від неймовірного фотореалізму до освітніх і віртуальних тренерів, його аудиторія зросла більше, ніж очікувалося, і прийшла залучити людей різного віку. Але спочатку ці твори були далекі від того, щоб вважатися гідними експозиції в музеї.

До появи 3d, відеоігри складалися з растрових зображень, які зазвичай створювалися художниками , піксель за пікселем. Ця форма мистецтва відома як мистецтво Pixel , і вона зуміла зберегти свою популярність навіть в епоху третього виміру , враховуючи зростаючу потужність комп'ютерів і консолей, які дозволяють дуже складні растрові зображення і різноманітні і інтенсивні кольори. Але навіть у 80-ті роки, коли технологічні ресурси були вкрай обмежені, генії дизайну створили персонажів, популярність яких перевершила, незважаючи на те, що вони були сформовані пікселями; це випадок Маріо , Donkey Kong , Link , з легенди саги Zelda, або Snake, від Metal Gear.

border=0

Пошук іншого визначення